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 La petite histoire du jeu vidéo [Article]

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Robby
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MessageSujet: La petite histoire du jeu vidéo [Article]   La petite histoire du jeu vidéo [Article] I_icon_minitimeMar 12 Fév - 9:39

Retour sur la naissance et la diffusion du jeu vidéo : de 1950 à nos jours.

1.1. Des premières expérimentations…

L’histoire du jeu vidéo commence au début des années 1950 avec les expérimentations du M.I.T, le Massachusetts Institue of Technology. Les travaux des scientifiques sont alors purement expérimentaux, et visent à ce que l'ordinateur puisse comprendre des problèmes de « logique ». En 1953, au cours d'un salon professionnel, une démonstration inaugure le premier pas en avant, sous forme de programme « ludique » : le morpion. L’évolution se poursuit, et l’ordinateur saura battre ses adversaires au jeu de dames, dès 1961. Issues de recherches scientifiques, ces « créations », sans objectifs de commercialisation ne seront pas brevetées. Si les ingénieurs peuvent se féliciter de la performance réalisée sur leur matériel, il faut rappeler que celui-ci coûte encore plusieurs milliers de dollars.
En 1958, Willy Higinbotham, physicien au Brooklyn National Labotory (Upton, New York), crée « Tennis Programming ». Ce programme utilisait un oscilloscope et un ordinateur analogique à lampes pour fonctionner. Sur l’écran de l’oscilloscope, le « court » était représenté par une ligne horizontale, sur laquelle rebondissait un petit cercle faisant office de balle. Bien que simplifiés à l'extrême, la représentation graphique du terrain, et le boîtier qui servait à commander l'angle de tir, préfiguraient déjà ce qu’allaient devenir les jeux vidéo.
Quatre ans plus tard, en 1962, Steve Russel, alors étudiant au M.I.T, conçoit « Space War » sur le DEC PDP . « Space War » proposait au joueur de commander un vaisseau spatial et de le mettre en orbite. Jamais auparavant, un jeu de ce type n'avait été imaginé. Encouragés par ce succès, de nouveaux jeux sont produits dans les labos du M.I.T, comme « Adventure », jeu « textuel », créé juste après « Space War ». Dans « Adventure », aucun graphisme ne venait égayer les parties au cours desquelles le joueur devait se contenter d’entrer des instructions au clavier, telles que « go north » , ou« take object ». C'est finalement de la rencontre entre ces développements informatiques, et l'utilisation de la télévision comme support d'activités interactives, que naîtront les jeux vidéo.
La même année, en France, le mot « informatique » est proposé par Philippe Dreyfus. Composée d' « information » et d' « automatique », l'informatique est une automatisation de l'information, ou plus exactement, un traitement automatique de l'information : textes, nombres, images, sons, et vidéos.

1. 2. Au premier jeu vidéo « grand public ».

Dix ans vont être nécessaires pour voir éclore une industrie du jeu vidéo. Si « Space War » était en 1962, ce qu’on peut considérer comme le premier « jeu », son créateur Steve Russell, n'avait pas imaginé que celui-ci puisse un jour sortir de son laboratoire. Jouer à « Space War » nécessitait en effet de posséder des machines au coût exorbitant, et d’avoir un local à disposition pour les y installer. Un homme changea tout : Nolan Bushnell qui avec son camarade Ted Dabney, fonda en 1972, la firme « Atari ». L'histoire retiendra le nom de Bushell, et le reconnaîtra comme le père du premier jeu vidéo « grand public » : « Pong ». En 1975, ce jeu de « raquettes » sera la première borne d’arcade commerciale à être installée dans un bar américain : le « Andy Capps » à Sunnyvale en Californie. Si l'apparence graphique de « Pong » n'est guère plus évoluée que le tennis conçu quelques années auparavant par Willy Higinbotham, le succès n’en sera pas moins immédiat : en deux ans, Atari, vendra plus de 100 000 exemplaires de Pong dans le monde.
Suite à cette réussite commerciale, la première console à caches interchangeables, la « Magnavox Odyssey I » , jusque là restée à l'état de prototype, sera commercialisée. Plus de 120 000 exemplaires seront vendus.

1. 3. Les jeux vidéo deviennent un fait social.

Des géants de l'électronique grand public tels que RCA, National Semi-Conductor, CBS et Fairchild, vont bientôt s’intéresser au phénomène, et proposer leurs produits (la société Fairchild lancera d’ailleurs la première console « couleur » à cartouches interchangeables : la « Channel F »). Alors que les débuts de l’informatique et du jeu vidéo sont souvent associés à l’image du jeune génie enfermé dans son garage , cet intérêt pour le jeu de puissantes compagnies américaines, nous apprend que la représentation est quelque peu erronée : en réalité, si des jeunes travaillent dans l'ombre avec des moyens de fortune, de grands industriels suivent déjà ce marché avec attention.
Parmi les « jeunes talents », plusieurs noms sont à retenir. Steve Jobs, tout d'abord, un des fondateurs de la firme « Apple », qui créa en 1974, « Break Out », (célèbre jeu de « casse-briques ») dans les locaux d'Atari où il était employé. C'est seulement deux ans plus tard qu'il lancera avec Steve Wozniak, le premier micro-ordinateur de la marque : l ‘« Apple », rapidement remplacé par l' « Apple II ». A l’époque, « Apple » bouleversa le monde de l’informatique en proposant un appareil puissant et pratique. Du côté des consoles de jeu, il faut attendre la fin des années 1970 pour que le marché décolle. En 1977, Atari présente sa console de jeux, le « Video Computer System » (V.C.S). Développée par Joe Dewre, Harold Lee, et Steve Meyer, elle sera commercialisée sous le nom de « Atari 2600 », et sera produite à 20 millions d'exemplaires.
Avec le succès du « V.C.S », Les premiers éditeurs indépendants apparaissent. Naissance de « Activision » en 1979, et sortie de « Space invader », la même année, par le japonais « Taito ». En Europe, Philips lance son produit : le « Vidéopac ». Toujours en 1979, Nolan Bushnell décide de vendre Atari à la Warner. La vente s’élève à près de 28 millions de dollars. Sept ans auparavant, Nolan avait investi 250000 dollars pour créer sa société. Jusqu’en 1983, Atari dominera sans partage le marché de la console de jeu vidéo.
En parallèle au succès des consoles de jeu, l' « Apple II » séduit de plus en plus de passionnés, amateurs de jeux d'aventure ou de simulation. Même si l’on commence à parler de la « micro domestique », l’Apple II, premier micro ordinateur doté d’une interface graphique reste très cher, et réservé, en Europe, à un petit nombre d’individus. La micro-informatique connaîtra un début de démocratisation en 1980, avec la commercialisation du « ZX 80 ». C’est un anglais, Clive Sinclair qui en fut l’inventeur. Le « ZX » fonctionnait à l’aide d’un magnétophone à cassette, qui permettait d'enregistrer ou de lire les programmes. La machine ne coûtait « que » 99 livres (moins de 150 Euros) et pouvait se brancher sur un simple téléviseur. Le succès fut immédiat. Avec sa large diffusion sur le continent, la création de jeux, jusqu'alors réservée aux américains ou aux japonais, devint européenne.

Au début des années 1980, un espace lié à l’industrie du jeu vidéo est en train de se constituer, avec ses éditeurs, ses créateurs, ses journaux, ses émissions de télévision, et ses jeux stars, souvent issus des studios de création nippons. Mais si les japonais s'imposent de plus en plus en tant que « créateurs » de jeu, ils sont encore dépassés par les américains sur le front du matériel. En 1977, Nintendo associé à Mitsubishi, avait pourtant développé la « Color TV Game 6 »… mais le succès ne fut pas au rendez vous. En face, Atari réalisait dès 1982 un chiffre d'affaires de 2 milliards de dollars, soit la moitié du chiffre de la Warner.
Premiers succès, et premières critiques. A la fin des années 1970, les jeux vidéo suscitent polémiques et attaques. En Malaisie, ils sont interdits pour leurs effets « d'accoutumance ». Le discours critique contre le jeu vidéo fait son apparition, et l’on s’inquiète déjà de la santé des joueurs victimes de la « tendinite Space Invaders » : en jouant trop longtemps, les mouvements continus du pouce et du poignet finiraient par irriter les tendons... Un risque existerait aussi pour les téléviseurs, dont la luminosité serait dégradée par l’affichage de l’image du jeu vidéo.
Cela n’empêchera pas le marché de se développer. En 1981, un nouveau héros apparaît : le jeu Donkey Kong, met en scène, pour la première fois, le personnage « Mario ». Les quatre premières années de la décennies 80 sont fastes pour le jeu vidéo. Dans cette euphorie générale, de nouveaux noms du jouet ou de la communication vont proposer leur produit : Mattel lance « l'Intellivision », et CBS sort la « Coleco-vision ». Du coté de l’informatique, les ZX 80 et 81 se vendent en Europe à des millions d’exemplaires, et le « MSX » de Sharp, pourtant soutenu par Sony et Microsoft, n'arrive pas à percer.
Au début des années 1980, le marché du jeu est donc déjà séparé par les « types de support » : micro ordinateurs, et consoles de jeu. L’ordinateur est une affaire d’européens, et notamment d’anglais : les « Spectrum », « Oric », « Lynx », et autres « Dragon », débarquent en force sur le vieux continent. La France, avec Thomson, lance la gamme des « T.O » et ambitionne d’en équiper les écoles. Le clavier est peu commode et la machine mal conçue… c’est un échec. Si tous ces micro-ordinateurs sont encore incompatibles entre eux, cet inconvénient aura un effet bénéfique sur l'industrie du soft européen, en imposant la nécessité de créer des gammes entières de produits spécifiques : Loriciel, Infogrames, Ocean, Ere Informatique, Cobrasoft, Domark, Gremlin, et bien d'autres, vont profiter de ce formidable engouement.

Les consoles de jeu sont encore des produits américains, mais un bouleversement inattendu survint en 1984 : en un an, l’industrie du jeu vidéo sur console s’écroule, et passe de 3 milliards de dollars de chiffre d’affaire, à 100 millions de dollars. C'est le crash, la réussite des micro-ordinateurs vient d’assommer le marché des consoles de jeu.

1. 4. Le renouveau du marché.

Après 1962, et l'invention de « Space War », après 1972, date de création de « Pong », 1984 est la troisième « date clef » de l'histoire des jeux vidéo, qui se poursuivra désormais sous l’égide japonaise. Pour le fabriquant de jouets « Nintendo », la recette est simple : il faut produire une machine pratique, performante, la vendre à prix coûtant, voire à perte, et prélever un pourcentage sur chaque jeu vendu, qu’il provienne de la marque, ou d’un éditeur tiers. Le « Family Computer » est lancé. Le succès est foudroyant. Le marché intérieur est conquis en un an, le marché américain suit dès 1985, et l'Europe tombe sous l’emprise nippone en 1987.
La deuxième vague du jeu vidéo va alors déferler sur le monde. Aux consoles américaines de la première génération avaient succédé les micro-ordinateurs familiaux. Les nouvelles consoles 8 bits, aux graphismes, à l'animation, et surtout à la « jouabilité » nettement supérieure à celle des micro-ordinateurs vont à leur tour convaincre de plus en plus d'amateurs. Les principaux artisans de ce succès s’appellent Shigeru Miyamoto… et « Mario ». Miyamoto est en effet l’inventeur du titre « Super Mario Brothers », fournit avec la machine de Nintendo (par la suite Shigeru Miyamoto signera quelques unes des plus grosses « licences », toujours actuelles, du jeu vidéo). Les jeux de Miyamoto déclencheront de véritables mouvements de folie chez les collégiens et lycéens nippons. C’est l’apparition des premières files d'attente, et des ventes records, où des centaines de milliers de jeux sont vendus en quelques jours. Les bénéfices réalisés sont considérables.
Le « Famicom » sort en 1984 au Japon, mais il mettra trois ans avant de paraître en Europe, le décalage est important. Américains et européens vont profiter de ce temps d’inertie pour commercialiser de nouvelles machines. Une multitude de compagnies se lancent alors dans la « micro » avec plus ou moins de réussite. Les grand vainqueurs seront d’abord Steve Jobs et sa firme Apple qui présentent le « Macintosh », un ordinateur révolutionnaire à l’époque pour sa simplicité d’utilisation. De son coté, Amstrad lance avec réussite son CPC-464 (grand succès en Europe), et Thompson sort le MO5. C'est également l’apparition du tout premier lecteur CD-ROM pour PC (un peu plus de 1000€). L’année suivante, sera l’année de l'Amiga 1000 de Commodore, remarquable par son système d'exploitation multitâches, sa gestion des graphismes (4096 couleurs) et son « son digitalisé », en stéréo sur 4 canaux. Intel sort le « 80386 », un microprocesseur cadencé à 16 MHz. L’arrivée de ce nouveau matériel permettra de jouer sur ordinateur à des jeux aussi « finis » que ceux développés sur consoles. Cette année là, arrive le jeu de réflexion « Tetris », d’Alexey Pajitnov. Devant le succès mondial du titre, des anti-communistes de l'époque affirmèrent que les Russes avaient inventé ce jeu pour faire baisser la productivité en Occident !

Coté consoles de jeu, le début 1990 est encore marqué par Nintendo et sa « Super Famicom », vendue à plus de soixante millions d'exemplaires, le succès est immense et la production effective jusqu’en 2003 (la même année « Big N » reçut le titre de l’entreprise la plus saine du Japon). Mais depuis le milieu des années 1990, c'est Sony qui a la main mise sur le marché, avec le succès quasi monopolistique de sa « PlayStation » , et les quelques cent quarante millions de consoles vendues (PlayStation et PlayStation 2 additionnées). On ira d'ailleurs jusqu'à parler de « génération PlayStation » pour nommer les naissances de 1985, qui deviennent les adolescents en âge de s'acheter la console de Sony ! Le jeu vidéo poursuit aussi son développement sur ordinateur, avec des titres spécifiques au support, de stratégie, de gestion, de simulation et de War games.

Aujourd’hui le jeu vidéo représente un marché de 19 milliards d’Euros dans le monde. Sur 25 ans sa croissance aura été, en moyenne, de 13% par an. Le nombre de joueurs n’a cessé d’augmenté, et atteint pour l’année 2000 un chiffre record estimé à 300 millions d’individus, soit deux fois plus que dix ans auparavant. En France le jeu vidéo représente un marché de 700 millions d’Euros, et près de 21 millions de jeux achetés par an (chiffres du ministère de la culture et de la consommation, 2002). Environ un foyer sur trois est équipé d’une console de jeu, la proportion étant la même pour les ordinateurs avec lecteur CD.
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